裏闘技場(裏極限の闘技場)をバーバラジュリでソロ攻略するお話 その2
その2でございます。
その1↓
https://tamago5656.hatenablog.jp/entry/2018/10/08/135808
具体的な立ち回りと気を付けるポイントを書いていきます。
かなり詳細に書くので長文になりますが、見たい人だけ見てください。
あくまで自分用にまとめるものをついでに公開しているにすぎないので。
※ここでいう耐久とは、1コンボ程度の微々たる攻撃を指します。
〇そもそもバーバラ&ジュリパである理由
・安定感が段違いに良いこと
LFでHP4倍になりますので18万近くなります。
・おおかたのHPが少なくなったときにしてくる発狂攻撃、
先制ダメージなんかも軽減を気にすることなく素で耐えます。
・先制対策の軽減スキル貼り忘れたー!とかが無いのでものすごく気が楽です。
・キラーモリモリなので快感です。
〇立ち回り
◆1~10階
正直書かなくてもいいくらいほどのザコ戦です。
2階の発狂を食らわない事と、4階でモタモタしない限り、
スラスラと通過できるでしょう。
6階で覚醒無効が来たら、解除されるまで耐久。
吸収がきたら、リーチェまで貯めて突破。
11階で無限に耐久できるので、バンバンスキルを使っても構わないです。
◆11階(スキル貯め階)
・双仮面
この階でリーチェまで貯めます。
同時に、水433(水44でも可)火3を含めた7コンボ以上ができるように
整地しつつドロップを集めておきます。
その1でも書きましたが、緑の仮面は水コットンで貫通できます。
青をターゲットしつつコンボを組んで、11階を突破します。
◆12階
お邪魔ドロップを残さずに突破しましょう
・ソティス
リーチェを使って突破。
11階で貯めておかないとここでアウト
・トト
遅延された分を耐久して取り戻します。
追い打ちを組むのがベストですが、発狂は67,000くらいなので、
組めなくてもさほど問題ではありません。
・メジェドラ
リーダーが戻ってくるまで耐久します。
戻ってきたら、コンボ組んで突破。
水火を含む8コンボを組んで突破。
◆13階
・闇イザナミ
ヴェルド陣とカラットを使って追い打ちを決めて突破。
陣で万が一回復が5個以上なかった場合は耐久して貯めなおします。
その1でも触れましたが、闇イザナミは現HP100%ダメージをやってきますので、
ここで闇軽減潜在覚醒、火軽減覚醒が生きてきます。
・光イザナミ
ヴェルド陣⇒カラット使用で突破
・ガイア
【木ドロップが消せない場合】
ラストターンまでで水・火ドロップを集めてラストターンで7コンボ以上組んで突破
木ドロップが多すぎて7コンボできないときはヴェルド陣を使うといいです。
【火水ドロップが消せない場合】
ラストターンでヴェルド陣を使用。
回復1コンボだけをした後解除されるので、7コンボ以上組んで突破
・五右衛門
メジェドラ⇒五右衛門の順番だった場合、
リーダーが戻ってきてないまま突破すると先制攻撃で沈みます。
先制さえ耐えきれば無限に耐久できます。
ヴェルド継承の火軽減で大ダメージも少し抑えられます。
・ノア
バーバラ&ジュリ⇒カラットで、全力コンボ
◆14階
共通して言えることですが、
クロユリの自動回復が3ターン以上残った状態で突破すると無難です。
HPが少ない状態で自動回復できない状態のまま進むと、
・ドラクリスト
超要注意の敵です。
13階で使ったスキルをできるだけ取り返すために耐久します。
できればカラットまで貯めたいところ。
ただし、うっかり水火を同時に消すと即発狂ラインです。
99%攻撃を食らった直後だと即死します。
ノアのルーレットが残っているときは特に注意
・ウェルドール
戦いやすいの敵です。ドロップすればさらにおいしい。
まず20ターン耐久します。
倒し方ですが、水火1コンボずつくらいの5~7コンボをして少しだけ削ります。
その後2色陣を使って突破
・ラグウェル
相手のHPが満タンの時のみ2ターン遅延をしてくるので、
1ターン目は、適当にダメージを与えましょう。
耐久後、火の正方形を含めたコンボで突破すると確実です。
ラグウェルは両端を変換してきます。
両端以外に火ドロップを集めておき、
左側を水にしてきたタイミングで正方形を作って攻撃しましょう。
耐久している内に少々削っているはずなので、エンハンスも要らないです。
◆15階
・パール
リーチェまで貯めて、スキルを使って突破。
・シヴァ
ヴェルド陣・カラットが使えるようになるまで耐久。
ヴェルド陣のみを使って突破。
・ヒノカグツチ
要注意敵です。
落ちコンが暴発すると、簡単に発狂ラインです。
ヴェルド陣・カラットが使えるようになるまで耐久。
ヴェルド陣のみを使って追い打ちを組んで突破。
がんばれ
◆16階
・カマエル
覚醒無効が切れるまで耐久。追い打ちを組みつつ突破。
・茨木童子
耐久しつつ、木属性に変わるまで全力でコンボ。
陣はもったいないので使わなくていいです。
木属性になったら、2色陣⇒カラットで火の正方形を作りつつ可能な限りコンボする。
・橋姫
迷わず2色陣⇒カラットを使用。
火の正方形を作りつつ可能な限りコンボする。
もたもたしていると75%軽減を張られて手に負えなくなります。
◆17階
・リファイブ
水火のコンボを組んでさっさと突破。耐久不可。
欠損があれば1ターン目まで猶予あり。
・イルシックス
体力タイプをもっているためキラーがあまり刺さりません。
耐久できるので、闇属性に変わるくらいまでチマチマ削り、
ヴェルド陣⇒カラットで追い打ちを組みつつ突破
・セブンザード
毒ドロップは毎回弾くので、耐久可能。
コンボだけしていれば勝てる。
・ディエイトロス
少し注意の敵。
前のフロアでカラットの効果が残っていれば、ワンパンが狙える。
リーチェがもし貯まっていれば使うチャンス。
あるいはヴェルド陣で追い打ちを組みつつ突破。
耐久する場合は落ちコンに注意。15%以下で20万の発狂。
・ナインガルダ
攻撃力9倍とか言って脅してきますが、
バーバラ&ジュリであればビビる必要はありません。
回復5個、水火があるならば組んで突破。
足りない場合は、不要色を消して色を呼び込みます。
もしリーチェが貯まっていれば使用するチャンス。
◆18階
カラットが貯まるまでスキル貯めをします。
・闇ヘラ
耐久可能。水火の同時消しをしないように注意しつつスキル貯め。
ヴェルド陣を使って追い打ち組んで突破。
根性が剥がれていれば通常コンボでOK。
・火ヘラ
耐久可能。削りすぎないようにスキル貯め。
ヴェルド陣を使って突破。
・水ヘラ
水ドロップで根性を剥がしつつスキル貯め。
貯まったら突破。
・木ヘラ
超要注意敵 超危険キャラ
盤面にお邪魔が残っていると即死ダメージ。
回復と火のうち5個までお邪魔にしてきます。
つまり回復と火が2個以下しかない場合、2個しか作ってくれません。
何かしらで変換をしないと強制退場です。
耐久するには、お邪魔を消しきるのは大前提として、
回復と火を残しつつ、常に呼び込み続けないといけません。
必死に消しているうちに水ドロップで根性は剥がれていると思うので、
2色陣を使い正方形を組んで突破。
唯一の負ける要素かもしれません。
・光ヘラ
覚醒無効が終わる・スキル貯めまで耐久。
次使うはずのクロユリがバインドされた場合は、
回復ドロップを貯めておいて、無効が解除されたら
回復列を組んでバインドを治してしまいましょう。
ヴェルド陣を使い突破。
◆19階
・光闇メタ共通
バーバラ&ジュリ両方がスキルを使える状態であれば、
2色陣を使い、平積みでコンボを組んで突破。
前の階で木ヘラが出た場合は2色陣を使っているので、
ヴェルド陣⇒カラット使用で平積みを組んで無理やり突破。
◆20階
・光闇カーリー
2色陣を使い、前の階でカラットを使っていなければ使用。
平積みコンボで突破できます。
◆21階
防御0の効果が残っているので、3体に攻撃が当たればOK。
光の全体1コンボでも可。
裏闘技場(裏極限の闘技場)をバーバラジュリでソロ攻略するお話 その1
裏闘技場でほぼ負けないパーティーが完成したので、
自分用で書き残すために記事にします。
でも検索で来た?人がいた場合も考えてわかりやすくしておこうと思います。
これは2018年9月末時点での記事になります。
長くなるので、2分割にします。
その1ではパーティー関連の説明、
その2で具体的な立ち回りについて書き殴っていきます。
追記1:
バーバラ&ジュリに超覚醒が追加されましたね。
覚醒キラー以外ならどちらでもいいと思います。
個人的な見解として、裏闘技場をさらに安定させるなら体力キラー。
イルシックスを安定してぶっ飛ばせます。
イルシックス→闇ヘラ先制乙の事故が減らせるでしょう。
バランスキラーについては、そもそもこのキラーを持つキャラが少ない関係で、汎用性を求めてこちらにするも良し。
橋姫対策はスオウで出来ていますので、これの対策でバランスキラーにする理由はないでしょう。
追記2:
イズイズループとかいう異次元の構築があるようですが、
イズイズで3枠埋まる時点でギミック対策がガバガバ(追い打ち、無効貫通の両立が厳しくなる)になりますので裏闘技場向けとしてはノーチャンスでしょう。
〇パーティー説明
パーティーはこちら↓
※覚醒バッチはHP15%上昇のやつ
※フレンドはアシスト無しあるいは、バーバラ&ジュリアシストのみ
色々な攻略サイトで、バーバラ&ジュリパーティーが紹介されてますが、
継承が貯まらないように途中でスキルを使用するという、
変に気を遣うことが必要なものばかりです。
それを徹底的に排除したパーティーになってます。
編成難易度は超絶高いですが、それなりのパフォーマンスはあるかと思います。
ちなみに同じパーティーで、闘技場1~三針、コロシアムも全部行けます。
・個別解説
◆自分のリーダー バーバラ&ジュリ
神キラー×3、リーチェ(スキレベMax)をアシスト
夏休み風神派の方もいるようですが、風神にしているとターン数の関係で、
風神まで貯まり、肝心なときに2色陣が使えないことが想定されます。
オススメできません。
他のダンジョンでそのまま応用が利くので、
汎用性の面でもこっちに軍配が上がるかなと思います。
神キラー×3は、カーリーをブチ抜くために必要です。
◆サブ1・2 クロユリ
遅延耐性×4、HPアップ レイア武器(スキレベ1)をアシスト
クロユリループです。
アシストで毒耐性が付きます。攻撃覚醒がオマケでついているので、
クロユリの攻撃力が少し上がるのもGOOD。
◆サブ3 穿鮫の玩龍喚士・コットン(水コットン)
遅延耐性×5、闇軽減×1 アシスト進化ヴェルド(スキレベMax)をアシスト
超覚醒は7コンボ強化
水コットンについては解説するポイントが多いです。
喋る人その1。
アマツマガツチでも良さそうな気がしますが、現時点ではノーチャンスです。
水コットンでなくてはならない理由ですが、
・超覚醒のおかげで7コンボ強化を3つ持てること
・攻撃力がアマツよりも高いこと
・コットン自身のスキルターン数が5に対してアマツは最短8ターンであり、
ハイドロスネークを使うために3ターン余計にスキル貯めをしなくてはならないこと
(ハイドロスネークしか使わない立ち回りなので)
・パーティー内で1体だけドラゴンだと、見た目的にも美しくない
潜在覚醒に闇軽減が1つ付いていますが、
これは13階で闇イザナミが現HP100%ダメージをしてくるからです。
基本的には即ワンパンするのですが、
万が一耐久しないといけない状況になった場合耐久が成立しなくなります。
火軽減の潜在覚醒は必要ありません、ヴェルド継承で付いています。
このおかげで闇イザナミ対策は万全になります。
他にもヘラや五右衛門の先制、ナインガルダの2ターン目11万ダメージを
ほんの少しだけですが減らせるので、リスク軽減にもなります。
このミソは、ヴェルド継承でなくてはならない理由の1つになります。
ヴェルド継承でなくてはならない他の理由ですが、
・13階のガイヤ対策
2/3で有効色を消せなくされます。遅延をかけないとアウトです。
・水コットンに2wayがつけられること
11階の緑仮面を水433火3を含めた7コンボ以上で貫通できるようになります。
11階で2色陣を温存できるのは大きいです。
・攻撃覚醒・水ドロ強化があるので、攻撃力をさらに底上げできる
覚醒が1つも無駄になることなく有効活用できていますね。
・同属性なので、ステータスボーナスが付く
なかなか噛み合ったタッグになっていると思っています。
◆サブ4 浮雲の鬼龍契士・スオウ (火スオウ)
バランスキラー×2、体力キラー×1
バレンタインカラット(スキレベMax)をアシスト
喋る人その2、動く人
無効貫通持ちが必要なのですが、最適なキャラが出てきました。
無効貫通3つ持ちです。オマケにバイント無効、スキブ3つ。
さらにバランスタイプなのでキラーが何でも付けられる。
強すぎです。
宝石エンハンスの仕様が変わり、スキブ+も対象になったので、
晴れてバレンタインカラットをアシストすることになりました。
火属性同士なので、ステータスもボーナス付きます。
キラーについて触れておくと、メインは16階対策です。
・茨木童子で木属性にしたあと、正方形突破の火力補強で体力キラー
・橋姫で2色陣+カラットエンハの火力補強でバランスキラー×2
後述しますが、火の正方形を組んで突破します。
その他として
・バーバラ&ジュリには無いキラーを付けられる
といったところでしょうか。
カラットが貯まる前であれば、ロック解除+陣として使えるので
序盤のザコを蹴散らすにも都合の良いスキルです。
◆フレンドリーダー バーバラ&ジュリ
潜在は何がついていてもいいですが、
アシスト無しの方、バーバラ&ジュリアシストの人以外あり得ません。
スキルが貯まりがちなパーティーなので、
いざ使いたいときに陣が使えない、耐久したいのに陣を消化せざるを得ない
なんてイライラする元になります。
ギミック対策は自分側で出来ていますので、フレンドに頼る必要はありません。
そもそもスキル2が貯まっても元のスキルも使える仕様にしてくれればいいのに…
ここまで、パーティーと個別解説でした。
その2で具体的な立ち回りを書いていこうと思いますので、
よろしくお願いします。
その2↓
https://tamago5656.hatenablog.jp/entry/2018/10/08/135844